【出版機(jī)構(gòu)】: | 中研智業(yè)研究院 | |
【報(bào)告名稱】: | 中國(guó)電玩市場(chǎng)現(xiàn)狀規(guī)模及前景潛力分析報(bào)告2023-2028年 | |
【關(guān) 鍵 字】: | 電玩行業(yè)報(bào)告 | |
【出版日期】: | 2022年12月 | |
【交付方式】: | EMIL電子版或特快專遞 | |
【報(bào)告價(jià)格】: | 【紙質(zhì)版】: 6500元 【電子版】: 6800元 【紙質(zhì)+電子】: 7000元 | |
【聯(lián)系電話】: | 010-57126768 15311209600 |
第1章:電玩行業(yè)界定及數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)標(biāo)準(zhǔn)說(shuō)明
1.1 電玩的界定
1.1.1 電玩的定義
1.1.2 電玩相關(guān)概念辨析
1.2 電玩行業(yè)產(chǎn)品分類
1.3 電玩行業(yè)所歸屬國(guó)民經(jīng)濟(jì)行業(yè)分類
1.4 電玩行業(yè)專業(yè)術(shù)語(yǔ)介紹
1.5 本報(bào)告研究范圍界定說(shuō)明
1.6 本報(bào)告數(shù)據(jù)來(lái)源及統(tǒng)計(jì)標(biāo)準(zhǔn)說(shuō)明
第2章:中國(guó)電玩行業(yè)PEST(宏觀環(huán)境)分析
2.1 中國(guó)電玩行業(yè)政治(Politics)環(huán)境
2.1.1 電玩行業(yè)監(jiān)管體系及機(jī)構(gòu)介紹
(1)電玩行業(yè)主管部門
(2)電玩行業(yè)自律組織
2.1.2 電玩行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)體系建設(shè)現(xiàn)狀
(1)電玩行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)體系建設(shè)
(2)電玩行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)匯總
2.1.3 電玩行業(yè)發(fā)展相關(guān)政策規(guī)劃匯總及解讀
2.1.4 “十四五”規(guī)劃對(duì)電玩行業(yè)發(fā)展的影響分析
2.1.5 “碳中和、碳達(dá)峰”戰(zhàn)略的提出對(duì)電玩行業(yè)的影響分析
2.1.6 政策環(huán)境對(duì)電玩行業(yè)發(fā)展的影響分析
2.2 中國(guó)電玩行業(yè)經(jīng)濟(jì)(Economy)環(huán)境
2.2.1 宏觀經(jīng)濟(jì)發(fā)展現(xiàn)狀
(1)國(guó)內(nèi)GDP增長(zhǎng)分析
(2)工業(yè)增加值增長(zhǎng)分析
2.2.2 宏觀經(jīng)濟(jì)發(fā)展展望
(1)GDP增速預(yù)測(cè)
(2)行業(yè)綜合展望
(3)“十四五”中國(guó)經(jīng)濟(jì)發(fā)展的潛力分析
2.2.3 電玩行業(yè)發(fā)展與宏觀經(jīng)濟(jì)相關(guān)性分析
2.3 中國(guó)電玩行業(yè)社會(huì)(Society)環(huán)境
2.3.1 居民收入增長(zhǎng)情況
2.3.2 居民消費(fèi)支出水平
2.3.3 中國(guó)城鎮(zhèn)化水平的發(fā)展
(1)我國(guó)城鎮(zhèn)化現(xiàn)狀分析
(2)城鎮(zhèn)化趨勢(shì)展望
2.3.4 社會(huì)信息化程度分析
(1)網(wǎng)絡(luò)普及情況分析
(2)5G建設(shè)情況
2.3.5 社會(huì)環(huán)境對(duì)電玩行業(yè)發(fā)展的影響分析
2.4 中國(guó)電玩行業(yè)技術(shù)(Technology)環(huán)境
2.4.1 電玩行業(yè)的核心關(guān)鍵技術(shù)簡(jiǎn)析
2.4.2 電玩行業(yè)的研發(fā)創(chuàng)新現(xiàn)狀
2.4.3 電玩行業(yè)相關(guān)專利的申請(qǐng)及公開(kāi)情況
(1)電玩行業(yè)專利申請(qǐng)
(2)電玩行業(yè)專利公開(kāi)
(3)電玩行業(yè)熱門申請(qǐng)人
(4)電玩行業(yè)熱門技術(shù)
2.4.4 技術(shù)環(huán)境對(duì)電玩行業(yè)發(fā)展的影響分析
第3章:全球電玩行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及趨勢(shì)前景預(yù)判
3.1 全球電玩行業(yè)發(fā)展歷程與地位分析
3.2 全球(除中國(guó)外)電玩行業(yè)宏觀環(huán)境分析
3.2.1 全球(除中國(guó)外)電玩行業(yè)經(jīng)濟(jì)環(huán)境分析
(1)世界經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)情況
(2)國(guó)際宏觀經(jīng)濟(jì)預(yù)測(cè)
3.2.2 全球(除中國(guó)外)電玩行業(yè)政法環(huán)境分析
3.2.3 全球(除中國(guó)外)電玩行業(yè)技術(shù)環(huán)境分析
(1)全球(除中國(guó)外)電玩行業(yè)技術(shù)環(huán)境概況
(2)全球電玩行業(yè)專利申請(qǐng)情況
1)電玩行業(yè)專利申請(qǐng)
2)電玩行業(yè)專利授權(quán)
3)電玩行業(yè)熱門申請(qǐng)人
4)電玩行業(yè)熱門技術(shù)
(3)全球電玩行業(yè)技術(shù)發(fā)展趨勢(shì)
3.2.4 新冠疫情對(duì)全球(除中國(guó)外)電玩行業(yè)的影響分析
3.3 全球電玩行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
3.3.1 全球電玩行業(yè)供需狀況
(1)全球電玩行業(yè)供應(yīng)
(2)全球電玩行業(yè)需求
3.3.2 全球電玩行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模
3.3.3 全球電玩行業(yè)區(qū)域布局
(1)按玩家的區(qū)域分布情況
(2)按市場(chǎng)規(guī)模的區(qū)域分布情況
3.3.4 全球電玩行業(yè)細(xì)分市場(chǎng)發(fā)展情況
(1)移動(dòng)端市場(chǎng)規(guī)模
(2)PC端市場(chǎng)規(guī)模
(3)主機(jī)端市場(chǎng)規(guī)模
3.4 全球主要經(jīng)濟(jì)體電玩行業(yè)市場(chǎng)研究
3.4.1 美國(guó)電玩行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r
(1)美國(guó)電子游戲發(fā)展歷程
(2)美國(guó)電玩行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模全球第二
(3)美國(guó)電子游戲玩家情況分析
3.4.2 日本電玩行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r
(1)日本電子游戲發(fā)展歷程
(2)日本電玩市場(chǎng)規(guī)模呈上升趨勢(shì)
(3)日本移動(dòng)游戲市場(chǎng)用戶價(jià)值高
3.4.3 德國(guó)電玩行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r
(1)德國(guó)電玩行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模
(2)德國(guó)電子游戲類型分析
3.5 全球電玩行業(yè)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局及企業(yè)案例分析
3.5.1 全球電玩行業(yè)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局
(1)全球電玩市場(chǎng)整體競(jìng)爭(zhēng)情況
(2)全球電玩熱門細(xì)分市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)情況
3.5.2 全球電玩行業(yè)企業(yè)兼并重組狀況
3.5.3 全球電玩行業(yè)代表性企業(yè)布局案例
(1)索尼(Sony Group Corporation)
(2)任天堂(Nintendo)
(3)動(dòng)視暴雪(Blizzard Entertainment)
(4)EA(Electronic Arts)
3.6 全球電玩行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)及市場(chǎng)前景預(yù)測(cè)
3.6.1 全球電玩行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)預(yù)判
3.6.2 全球電玩行業(yè)市場(chǎng)前景預(yù)測(cè)
第4章:中國(guó)電玩行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀與市場(chǎng)規(guī)模測(cè)算
4.1 中國(guó)電玩行業(yè)發(fā)展歷程及市場(chǎng)特征
4.1.1 中國(guó)電玩行業(yè)發(fā)展歷程
4.1.2 中國(guó)電玩行業(yè)市場(chǎng)特征
4.2 中國(guó)電玩行業(yè)產(chǎn)品進(jìn)出口狀況分析
4.2.1 中國(guó)電玩行業(yè)進(jìn)出口概況
4.2.2 中國(guó)電玩行業(yè)進(jìn)口狀況
(1)電玩行業(yè)進(jìn)口規(guī)模
(2)電玩行業(yè)進(jìn)口價(jià)格水平
(3)電玩行業(yè)進(jìn)口產(chǎn)品結(jié)構(gòu)
(4)電玩行業(yè)主要進(jìn)口來(lái)源地
(5)電玩行業(yè)進(jìn)口趨勢(shì)及前景
4.2.3 中國(guó)電玩行業(yè)出口狀況
(1)電玩行業(yè)出口規(guī)模
(2)電玩行業(yè)出口價(jià)格水平
(3)電玩行業(yè)出口產(chǎn)品結(jié)構(gòu)
(4)電玩行業(yè)主要出口地
(5)電玩行業(yè)出口趨勢(shì)及前景
4.3 中國(guó)電玩行業(yè)參與者類型及入場(chǎng)方式
4.3.1 中國(guó)電玩行業(yè)參與者類型
4.3.2 中國(guó)電玩行業(yè)參與者入場(chǎng)方式
4.4 中國(guó)電玩行業(yè)參與者企業(yè)數(shù)量規(guī)模
4.5 中國(guó)電玩行業(yè)市場(chǎng)分析
4.5.1 電玩行業(yè)供給情況
4.5.2 電玩行業(yè)需求情況
4.5.3 電玩行業(yè)供需平衡及市場(chǎng)缺口分析
4.6 中國(guó)電玩行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模測(cè)算
第5章:中國(guó)電玩行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)狀態(tài)及市場(chǎng)格局分析
5.1 中國(guó)電玩行業(yè)投融資、兼并與重組狀況
5.1.1 中國(guó)電玩行業(yè)投融資發(fā)展?fàn)顩r
(1)行業(yè)資金來(lái)源
(2)投融資主體
(3)投融資方式
(4)投融資事件匯總
(5)投融資趨勢(shì)預(yù)測(cè)
5.1.2 中國(guó)電玩行業(yè)兼并與重組狀況
(1)兼并與重組事件匯總
(2)兼并與重組動(dòng)因分析
(3)兼并與重組趨勢(shì)預(yù)判
5.2 中國(guó)電玩行業(yè)波特五力模型分析
5.2.1 電玩行業(yè)現(xiàn)有競(jìng)爭(zhēng)者之間的競(jìng)爭(zhēng)狀況
5.2.2 電玩行業(yè)關(guān)鍵要素的供應(yīng)商議價(jià)能力分析
5.2.3 電玩行業(yè)消費(fèi)者議價(jià)能力分析
5.2.4 電玩行業(yè)潛在進(jìn)入者分析
5.2.5 電玩行業(yè)替代品風(fēng)險(xiǎn)分析
5.2.6 電玩行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)情況總結(jié)
5.3 中國(guó)電玩行業(yè)市場(chǎng)格局及集中度分析
5.3.1 中國(guó)電玩行業(yè)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局
(1)中國(guó)PC游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局
(2)中國(guó)手機(jī)游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局
(3)中國(guó)主機(jī)游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局
5.3.2 中國(guó)電玩行業(yè)國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)力分析
5.3.3 中國(guó)電玩行業(yè)市場(chǎng)集中度分析
5.4 中國(guó)電玩行業(yè)區(qū)域布局狀況
5.4.1 中國(guó)電玩行業(yè)企業(yè)數(shù)量區(qū)域分布
5.4.2 中國(guó)電玩行業(yè)區(qū)域市場(chǎng)發(fā)展格局
5.5 中國(guó)電玩行業(yè)重點(diǎn)區(qū)域市場(chǎng)發(fā)展?fàn)顩r
5.5.1 廣東省電玩行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r
(1)電玩行業(yè)發(fā)展宏觀經(jīng)濟(jì)環(huán)境
(2)電玩行業(yè)發(fā)展政策環(huán)境
(3)電玩行業(yè)發(fā)展社會(huì)環(huán)境
(4)電玩行業(yè)發(fā)展情況
(5)電玩行業(yè)發(fā)展?jié)摿υu(píng)析
5.5.2 北京市電玩行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r
(1)電玩行業(yè)發(fā)展宏觀經(jīng)濟(jì)環(huán)境
(2)電玩行業(yè)發(fā)展政策環(huán)境
(3)電玩行業(yè)發(fā)展社會(huì)環(huán)境
(4)電玩行業(yè)發(fā)展情況
(5)電玩行業(yè)發(fā)展?jié)摿υu(píng)析
5.5.3 上海市電玩行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r
(1)電玩行業(yè)發(fā)展宏觀經(jīng)濟(jì)環(huán)境
(2)電玩行業(yè)發(fā)展政策環(huán)境
(3)電玩行業(yè)發(fā)展社會(huì)環(huán)境
(4)電玩行業(yè)發(fā)展情況
(5)電玩行業(yè)發(fā)展?jié)摿υu(píng)析
5.5.4 浙江省電玩行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r
(1)電玩行業(yè)發(fā)展宏觀經(jīng)濟(jì)環(huán)境
(2)電玩行業(yè)發(fā)展政策環(huán)境
(3)電玩行業(yè)發(fā)展社會(huì)環(huán)境
(4)電玩行業(yè)發(fā)展情況
(5)電玩行業(yè)發(fā)展?jié)摿υu(píng)析
5.5.5 江蘇省電玩行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r
(1)電玩行業(yè)發(fā)展宏觀經(jīng)濟(jì)環(huán)境
(2)電玩行業(yè)發(fā)展政策環(huán)境
(3)電玩行業(yè)發(fā)展社會(huì)環(huán)境
(4)電玩行業(yè)發(fā)展情況
(5)電玩行業(yè)發(fā)展?jié)摿υu(píng)析
第6章:中國(guó)電玩行業(yè)鏈全景深度解析
6.1 中國(guó)電玩行業(yè)結(jié)構(gòu)屬性(產(chǎn)業(yè)鏈)
6.1.1 電玩產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)梳理
6.1.2 電玩產(chǎn)業(yè)鏈生態(tài)圖譜
6.2 中國(guó)電玩行業(yè)價(jià)值屬性(價(jià)值鏈)
6.2.1 電玩行業(yè)成本結(jié)構(gòu)分析
6.2.2 電玩行業(yè)價(jià)值鏈分析
6.3 中國(guó)電玩行業(yè)上游市場(chǎng)分析
6.3.1 中國(guó)電玩行業(yè)上游電玩設(shè)備關(guān)鍵零部件市場(chǎng)分析
(1)電玩設(shè)備關(guān)鍵零部件概述
(2)電玩設(shè)備關(guān)鍵原材料供應(yīng)水平
(3)電玩設(shè)備關(guān)鍵零部件對(duì)行業(yè)發(fā)展的影響分析
6.3.2 電玩行業(yè)游戲開(kāi)發(fā)市場(chǎng)分析
6.4 中國(guó)電玩行業(yè)中游細(xì)分市場(chǎng)分析
6.4.1 中國(guó)PC游戲市場(chǎng)分析
(1)PC游戲概述
(2)PC游戲市場(chǎng)發(fā)展現(xiàn)狀與前景
(3)PC游戲市場(chǎng)發(fā)展趨勢(shì)
6.4.2 中國(guó)手機(jī)游戲市場(chǎng)分析
(1)手機(jī)游戲概述
(2)手機(jī)游戲市場(chǎng)發(fā)展現(xiàn)狀與前景
(3)手機(jī)游戲市場(chǎng)發(fā)展趨勢(shì)
6.4.3 中國(guó)主機(jī)游戲市場(chǎng)分析
(1)主機(jī)游戲概述
(2)主機(jī)游戲市場(chǎng)發(fā)展現(xiàn)狀與前景
(3)主機(jī)游戲市場(chǎng)發(fā)展趨勢(shì)
6.5 中國(guó)電玩行業(yè)下游消費(fèi)者需求分析
6.5.1 中國(guó)電玩行業(yè)下游消費(fèi)者特征分析
(1)消費(fèi)者類型概述
(2)消費(fèi)者區(qū)域分布情況
(3)消費(fèi)者年齡分布情況
(4)消費(fèi)者其他特征分析
6.5.2 中國(guó)電玩行業(yè)下游消費(fèi)者需求特征分析
6.5.3 中國(guó)電玩行業(yè)下游消費(fèi)者需求潛力分析
第7章:中國(guó)電玩行業(yè)市場(chǎng)痛點(diǎn)及產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型升級(jí)發(fā)展布局
7.1 中國(guó)電玩行業(yè)經(jīng)營(yíng)效益分析
7.1.1 中國(guó)電玩行業(yè)營(yíng)收狀況
7.1.2 中國(guó)電玩行業(yè)利潤(rùn)水平
7.1.3 中國(guó)電玩行業(yè)成本管控
7.2 中國(guó)電玩行業(yè)商業(yè)模式分析
7.2.1 前瞻關(guān)于商業(yè)模式研究的基本思想介紹
(1)商業(yè)模式的定義及與其他模式的比較
(2)商業(yè)模式的核心構(gòu)成要素及構(gòu)建流程
7.2.2 中國(guó)電玩行業(yè)商業(yè)模式分析
(1)PC游戲行業(yè)商業(yè)模式
(2)手機(jī)游戲行業(yè)商業(yè)模式
(3)主機(jī)游戲行業(yè)商業(yè)模式
7.3 中國(guó)電玩行業(yè)市場(chǎng)痛點(diǎn)分析
7.4 中國(guó)電玩行業(yè)結(jié)構(gòu)優(yōu)化與轉(zhuǎn)型升級(jí)發(fā)展路徑
7.5 中國(guó)電玩行業(yè)結(jié)構(gòu)優(yōu)化與轉(zhuǎn)型升級(jí)發(fā)展布局
7.5.1 中國(guó)電玩行業(yè)結(jié)構(gòu)優(yōu)化布局
7.5.2 中國(guó)電玩行業(yè)信息化管理布局
7.5.3 中國(guó)電玩行業(yè)智能化發(fā)展布局
第8章:中國(guó)電玩行業(yè)代表性企業(yè)案例研究
8.1 中國(guó)電玩行業(yè)代表性企業(yè)發(fā)展布局對(duì)比
8.2 中國(guó)電玩行業(yè)代表性企業(yè)發(fā)展布局案例(排名不分先后)
8.2.1 騰訊控股有限公司
(1)企業(yè)基本信息
(2)企業(yè)發(fā)展?fàn)顩r
(3)企業(yè)電玩行業(yè)業(yè)務(wù)布局及產(chǎn)品概況
(4)企業(yè)發(fā)展電玩行業(yè)業(yè)務(wù)優(yōu)劣勢(shì)分析
8.2.2 完美世界股份有限公司
(1)企業(yè)基本信息
(2)企業(yè)發(fā)展?fàn)顩r
(3)企業(yè)電玩行業(yè)業(yè)務(wù)布局及產(chǎn)品概況
(4)企業(yè)發(fā)展電玩行業(yè)業(yè)務(wù)優(yōu)劣勢(shì)分析
8.2.3 網(wǎng)易(杭州)網(wǎng)絡(luò)有限公司
(1)企業(yè)基本信息
(2)企業(yè)發(fā)展?fàn)顩r
(3)企業(yè)電玩行業(yè)業(yè)務(wù)布局及產(chǎn)品概況
(4)企業(yè)發(fā)展電玩行業(yè)業(yè)務(wù)優(yōu)劣勢(shì)分析
8.2.4 中山市小霸王智能科技發(fā)展有限公司
(1)企業(yè)基本信息
(2)企業(yè)發(fā)展?fàn)顩r
(3)企業(yè)電玩行業(yè)業(yè)務(wù)布局及產(chǎn)品概況
(4)企業(yè)發(fā)展電玩行業(yè)業(yè)務(wù)優(yōu)劣勢(shì)分析
8.2.5 廣州華立科技股份有限公司
(1)企業(yè)基本信息
(2)企業(yè)發(fā)展?fàn)顩r
(3)企業(yè)電玩行業(yè)業(yè)務(wù)布局及產(chǎn)品概況
(4)企業(yè)發(fā)展電玩行業(yè)業(yè)務(wù)優(yōu)劣勢(shì)分析
8.2.6 浙江世紀(jì)華通集團(tuán)股份有限公司
(1)企業(yè)基本信息
(2)企業(yè)發(fā)展?fàn)顩r
(3)企業(yè)電玩行業(yè)業(yè)務(wù)布局及產(chǎn)品概況
(4)企業(yè)發(fā)展電玩行業(yè)業(yè)務(wù)優(yōu)劣勢(shì)分析
8.2.7 深圳市創(chuàng)夢(mèng)天地科技有限公司
(1)企業(yè)基本信息
(2)企業(yè)發(fā)展?fàn)顩r
(3)企業(yè)電玩行業(yè)業(yè)務(wù)布局及產(chǎn)品概況
(4)企業(yè)發(fā)展電玩行業(yè)業(yè)務(wù)優(yōu)劣勢(shì)分析
8.2.8 上海莉莉絲科技股份有限公司
(1)企業(yè)基本信息
(2)企業(yè)發(fā)展?fàn)顩r
(3)企業(yè)電玩行業(yè)業(yè)務(wù)布局及產(chǎn)品概況
(4)企業(yè)發(fā)展電玩行業(yè)業(yè)務(wù)優(yōu)劣勢(shì)分析
8.2.9 北京暢游時(shí)代數(shù)碼技術(shù)有限公司
(1)企業(yè)基本信息
(2)企業(yè)電玩行業(yè)業(yè)務(wù)布局及產(chǎn)品概況
(3)企業(yè)發(fā)展電玩行業(yè)業(yè)務(wù)優(yōu)劣勢(shì)分析
8.2.10 北京光宇在線科技有限責(zé)任公司
(1)企業(yè)基本信息
(2)企業(yè)發(fā)展?fàn)顩r
(3)企業(yè)電玩行業(yè)業(yè)務(wù)布局及產(chǎn)品概況
(4)企業(yè)發(fā)展電玩行業(yè)業(yè)務(wù)優(yōu)劣勢(shì)分析
第9章:中國(guó)電玩行業(yè)市場(chǎng)前瞻及投資策略建議
9.1 中國(guó)電玩行業(yè)發(fā)展?jié)摿υu(píng)估
9.1.1 電玩行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀總結(jié)
9.1.2 電玩行業(yè)影響因素總結(jié)
(1)驅(qū)動(dòng)因素
(2)制約因素
9.1.3 電玩行業(yè)發(fā)展?jié)摿υu(píng)估
9.2 中國(guó)電玩行業(yè)發(fā)展前景預(yù)測(cè)
9.3 中國(guó)電玩行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)預(yù)判
9.4 中國(guó)電玩行業(yè)壁壘
9.5 中國(guó)電玩行業(yè)投資價(jià)值評(píng)估
9.6 中國(guó)電玩行業(yè)投資機(jī)會(huì)分析
9.7 中國(guó)電玩行業(yè)投資風(fēng)險(xiǎn)預(yù)警
9.8 中國(guó)電玩行業(yè)投資策略與建議
9.9 中國(guó)電玩行業(yè)可持續(xù)發(fā)展建議
圖表目錄
圖表1:電子游戲劃分
圖表2:電玩相關(guān)概念辨析
圖表3:電玩行業(yè)產(chǎn)品分類
圖表4:國(guó)家統(tǒng)計(jì)局對(duì)電玩行業(yè)(游戲軟件)的定義與歸類
圖表5:國(guó)家統(tǒng)計(jì)局對(duì)電玩行業(yè)(硬件設(shè)備)的定義與歸類
圖表6:電玩行業(yè)專業(yè)術(shù)語(yǔ)
圖表7:本報(bào)告研究范圍界定
圖表8:本報(bào)告的主要數(shù)據(jù)來(lái)源及統(tǒng)計(jì)標(biāo)準(zhǔn)說(shuō)明
圖表9:電玩行業(yè)主管部門
圖表10:電玩行業(yè)自律組織
圖表11:電玩行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)體系
圖表12:截至2022年電玩行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)匯總
圖表13:2016-2022年電玩行業(yè)主要發(fā)展政策規(guī)劃匯總
圖表14:“碳中和、碳達(dá)峰”戰(zhàn)略相關(guān)內(nèi)容及對(duì)電玩行業(yè)的影響分析
圖表15:2010-2022年中國(guó)國(guó)內(nèi)生產(chǎn)總值及其增長(zhǎng)(單位:萬(wàn)億元,%)
圖表16:2013-2022年國(guó)內(nèi)工業(yè)增加值及其增長(zhǎng)速度(單位:萬(wàn)億元,%)
圖表17:2023年中國(guó)GDP的各機(jī)構(gòu)預(yù)測(cè)(單位:%)
圖表18:2023年中國(guó)綜合展望
圖表19:“十四五”時(shí)期中國(guó)經(jīng)濟(jì)所面臨的趨勢(shì)性變化
圖表20:2017-2022年中國(guó)城鎮(zhèn)和農(nóng)村居民家庭人均可支配收入(單位:元)
圖表21:2017-2022年中國(guó)居民人均消費(fèi)支出額(單位:元)
圖表22:2022年中國(guó)居民人均消費(fèi)支出構(gòu)成分析(單位:%)
圖表23:2017-2022年中國(guó)城鎮(zhèn)化率變化分析圖(單位:%)
圖表24:中國(guó)城市化進(jìn)程發(fā)展階段
圖表25:2015-2022年中國(guó)城鄉(xiāng)互聯(lián)網(wǎng)普及率(單位:%)
圖表26:2020-2022年中國(guó)5G基站數(shù)量(單位:萬(wàn)個(gè))
圖表27:電玩行業(yè)核心關(guān)鍵技術(shù)
圖表28:云游戲原理示意圖
圖表29:云游戲的發(fā)展歷程
圖表30:2013-2022年電玩行業(yè)相關(guān)專利申請(qǐng)數(shù)量(單位:件)
圖表31:2013-2022年電玩行業(yè)相關(guān)專利公開(kāi)數(shù)量(單位:件)
圖表32:截至2022年中國(guó)電玩行業(yè)相關(guān)專利申請(qǐng)人排名前十情況(單位:件)
圖表33:截至2022年中國(guó)電玩行業(yè)相關(guān)專利分布領(lǐng)域(前十位)(單位:件)
圖表34:全球電玩行業(yè)發(fā)展歷程
圖表35:2014-2022美國(guó)生產(chǎn)總值變化趨勢(shì)圖(單位:萬(wàn)億美元,%)
圖表36:2015-2022年歐元區(qū)GDP變化情況(單位:萬(wàn)億歐元,%)
圖表37:2015-2022年日本GDP變化情況(單位:萬(wàn)億日元,%)
圖表38:2021-2022年全球部分國(guó)家/地區(qū)經(jīng)濟(jì)預(yù)測(cè)(單位:%)
圖表39:截至2022年全球電玩行業(yè)相關(guān)政策
圖表40:全球電玩行業(yè)技術(shù)環(huán)境概況
圖表41:2013-2022年全球電玩行業(yè)相關(guān)專利申請(qǐng)數(shù)量(單位:件)
圖表42:2013-2022年全球電玩行業(yè)相關(guān)專利授權(quán)數(shù)量(單位:件)
圖表43:截至2022年全球電玩行業(yè)相關(guān)專利申請(qǐng)人排名前十情況(單位:件)
圖表44:截至2022年全球電玩行業(yè)相關(guān)專利分布領(lǐng)域(前十位)(單位:件)
圖表45:全球電玩行業(yè)技術(shù)發(fā)展趨勢(shì)
圖表46:新冠疫情對(duì)全球(除中國(guó)外)電玩行業(yè)的影響
圖表47:2022年全球游發(fā)行商Top10
圖表48:2018-2022年全球游戲市場(chǎng)玩家數(shù)量變化情況(單位:億)
圖表49:2018-2022年全球電玩市場(chǎng)規(guī)模變化趨勢(shì)圖(單位:億美元,%)
圖表50:2022年全球電玩市場(chǎng)分區(qū)域分布(按玩家)(單位:%)
圖表51:2022年全球電玩市場(chǎng)分區(qū)域分布(按電玩收入)(單位:%)
圖表52:2018-2022年全球移動(dòng)端電玩市場(chǎng)規(guī)模(單位:億美元)
圖表53:2018-2022年全球PC端電玩市場(chǎng)規(guī)模(單位:億美元)
圖表54:2018-2022年全球主機(jī)端電玩市場(chǎng)規(guī)模(單位:億美元)
圖表55:2018-2022年美國(guó)電玩行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模(單位:億美元)
圖表56:2022年美國(guó)人均電子游戲花費(fèi)小時(shí)數(shù)(單位:小時(shí)/周)
圖表57:2022年美國(guó)人均游玩小時(shí)數(shù)變化(單位:%)
圖表58:2018-2022年日本電玩行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模(單位:億美元)
圖表59:中美日移動(dòng)游戲用戶人均消費(fèi)對(duì)比(單位:美元)
圖表60:2018-2022年德國(guó)電玩行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模(單位:億美元)
圖表61:2022年德國(guó)ioS游戲下載榜Top100中的益智游戲細(xì)分(單位:%)
圖表62:2022年全球電玩行業(yè)Top10上市公司(單位:億美元)
圖表63:截至2022年全球最受歡迎的PC游戲TOP20及其開(kāi)發(fā)商
圖表64:2022年重要海外市場(chǎng)國(guó)產(chǎn)移動(dòng)游戲流水TOP20及其開(kāi)發(fā)商
圖表65:全球電子游戲機(jī)銷量(單位:百萬(wàn)臺(tái))
圖表66:全球電玩行業(yè)典型兼并重組案例
圖表67:2020-2022年財(cái)年索尼經(jīng)營(yíng)情況(單位:億日元)
圖表68:2020-2022年財(cái)年索尼游戲及網(wǎng)絡(luò)服務(wù)業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)情況(單位:億日元)
圖表69:2021-2022財(cái)年任天堂經(jīng)營(yíng)情況(單位:億日元)
圖表70:2021-2022財(cái)年任天堂游戲業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)情況(單位:億日元)
圖表71:2020-2022年動(dòng)視暴雪經(jīng)營(yíng)情況(單位:億美元)
圖表72:2020-2022年動(dòng)視暴雪分部門經(jīng)營(yíng)情況(單位:億美元)
圖表73:2021-2022財(cái)年EA經(jīng)營(yíng)情況(單位:億美元)
圖表74:2021-2022財(cái)年EA總凈預(yù)定額(單位:億美元)
圖表75:全球電玩行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)預(yù)判
圖表76:2023-2028年全球電玩行業(yè)市場(chǎng)市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)(單位:億美元)
圖表77:中國(guó)電玩行業(yè)發(fā)展歷程
圖表78:中國(guó)電玩行業(yè)市場(chǎng)特征
圖表79:中國(guó)電玩行業(yè)產(chǎn)品稅則稅目表
圖表80:2018-2022年中國(guó)電玩行業(yè)產(chǎn)品進(jìn)出口概況(單位:萬(wàn)美元)
圖表81:2018-2022年中國(guó)電玩行業(yè)進(jìn)口數(shù)量和金額(單位:萬(wàn)個(gè),萬(wàn)臺(tái),萬(wàn)美元)
圖表82:2018-2022年中國(guó)電玩行業(yè)進(jìn)口價(jià)格水平(單位:美元/個(gè))
圖表83:2022年中國(guó)電玩行業(yè)產(chǎn)品進(jìn)口結(jié)構(gòu)(單位:萬(wàn)美元,%)
圖表84:2022年中國(guó)電玩行業(yè)產(chǎn)品主要進(jìn)口來(lái)源地(單位:%)
圖表85:2018-2022年中國(guó)電玩行業(yè)出口數(shù)量和金額(單位:萬(wàn)個(gè)/萬(wàn)臺(tái),萬(wàn)美元)
圖表86:2018-2022年中國(guó)電玩行業(yè)出口價(jià)格水平(單位:美元/個(gè))
圖表87:2022年中國(guó)電玩行業(yè)產(chǎn)品出口結(jié)構(gòu)(單位:萬(wàn)美元,%)
圖表88:2022年中國(guó)電玩行業(yè)產(chǎn)品主要出口地(單位:%)
圖表89:中國(guó)電玩行業(yè)參與者類型
圖表90:中國(guó)電玩行業(yè)企業(yè)入場(chǎng)方式
圖表91:2012-2022年中國(guó)電玩行業(yè)企業(yè)成立數(shù)量變化情況(單位:家)
圖表92:2015-2022年中國(guó)游戲版號(hào)發(fā)放數(shù)量趨勢(shì)(單位:款)
圖表93:2022年中國(guó)游戲版號(hào)發(fā)放數(shù)量占比(單位:%)
圖表94:2016-2022年中國(guó)電玩產(chǎn)業(yè)用戶規(guī)模及增長(zhǎng)率(單位:百萬(wàn)人,%)
圖表95:2017-2022年中國(guó)電玩行業(yè)實(shí)際銷售收入情況(單位:億元,%)
圖表96:2017-2022年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入情況(單位:億元,%)
圖表97:2017-2022年中國(guó)客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入情況(單位:億元,%)
圖表98:2017-2022年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入情況(單位:億元,%)
圖表99:2017-2022年中國(guó)主機(jī)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入情況(單位:億元)
圖表100:中國(guó)電玩行業(yè)資金來(lái)源
圖表101:中國(guó)電玩行業(yè)主要投資主體分析
圖表102:中國(guó)電玩行業(yè)投融資方式
圖表103:2022年中國(guó)電玩行業(yè)部分投融資事件匯總
圖表104:2021-2022年中國(guó)電玩行業(yè)部分投融資事件匯總
圖表105:電玩行業(yè)兼并重組意圖
圖表106:電玩行業(yè)現(xiàn)有企業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)分析表
圖表107:電玩行業(yè)對(duì)下游議價(jià)能力分析表
圖表108:電玩行業(yè)潛在進(jìn)入者威脅分析
圖表109:電玩行業(yè)替代品威脅分析
圖表110:中國(guó)電玩行業(yè)五力競(jìng)爭(zhēng)綜合分析
圖表111:中國(guó)PC游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局
圖表112:2020-2022年中國(guó)手機(jī)游戲行業(yè)市場(chǎng)份額情況(單位:%)
圖表113:中國(guó)主機(jī)游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局
圖表114:2016-2022年中國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入情況(單位:億美元,%)
圖表115:國(guó)內(nèi)游戲廠商出海情況
圖表116:2020-2022年中國(guó)電玩行業(yè)市場(chǎng)集中度CR10(單位:%)
圖表117:截至2022年中國(guó)電玩企業(yè)區(qū)域熱力圖(單位:家)
圖表118:截至2022年中國(guó)電玩企業(yè)數(shù)量TOP10地區(qū)(單位:家)
圖表119:截至2022年中國(guó)注冊(cè)資本在1000萬(wàn)以上的電玩企業(yè)的主要地區(qū)(單位:家)
圖表120:2022年中國(guó)電玩行業(yè)上市企業(yè)區(qū)域分布(單位:%)
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