【出版機(jī)構(gòu)】: | 中研智業(yè)研究院 | |
【報(bào)告名稱】: | 中國(guó)二次元手游市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)調(diào)查及營(yíng)銷前景分析報(bào)告2024-2030年 | |
【關(guān) 鍵 字】: | 二次元手游行業(yè)報(bào)告 | |
【出版日期】: | 2024年1月 | |
【交付方式】: | EMIL電子版或特快專遞 | |
【報(bào)告價(jià)格】: | 【紙質(zhì)版】: 6500元 【電子版】: 6800元 【紙質(zhì)+電子】: 7000元 | |
【聯(lián)系電話】: | 010-57126768 15311209600 |
第一章二次元手游行業(yè)相關(guān)概述
1.1 二次元手游基本概念
1.1.1 起源
1.1.2 概念界定
1.1.3 動(dòng)畫
1.1.4 漫畫
1.1.5 手游
1.1.6 輕小說
1.2 相關(guān)概念介紹
1.2.1 VR
1.2.2 AR
1.3 產(chǎn)業(yè)鏈分析
1.3.1 產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)
1.3.2 產(chǎn)業(yè)鏈上游
1.3.3 產(chǎn)業(yè)鏈下游
第二章2019-2023年國(guó)外二次元手游行業(yè)發(fā)展分析及經(jīng)驗(yàn)借鑒
2.1 日本
2.1.1 產(chǎn)業(yè)地位
2.1.2 產(chǎn)業(yè)規(guī)模
2.1.3 產(chǎn)業(yè)優(yōu)勢(shì)
2.1.4 Live娛樂介紹
2.2 美國(guó)
2.2.1 動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展
2.2.2 手游產(chǎn)業(yè)發(fā)展
2.2.3 二次元手游IP特征
2.3 韓國(guó)
2.3.1 動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展
2.3.2 手游產(chǎn)業(yè)發(fā)展
2.3.3 產(chǎn)業(yè)發(fā)展模式
2.3.4 發(fā)展經(jīng)驗(yàn)借鑒
2.4 國(guó)外二次元手游行業(yè)發(fā)展借鑒
2.4.1 市場(chǎng)定位借鑒
2.4.2 表現(xiàn)形式多樣化
2.4.3 重視周邊產(chǎn)業(yè)發(fā)展
第三章2019-2023年中國(guó)二次元手游行業(yè)發(fā)展環(huán)境PEST分析
3.1 政策環(huán)境(Political)
3.1.1 支持原創(chuàng)動(dòng)漫
3.1.2 監(jiān)管提上日程
3.1.3 扶持國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫
3.2 經(jīng)濟(jì)環(huán)境(Economic)
3.2.1 國(guó)際經(jīng)濟(jì)發(fā)展形勢(shì)
1.1.1 中國(guó)經(jīng)濟(jì)運(yùn)行現(xiàn)狀
1.1.2 經(jīng)濟(jì)發(fā)展趨勢(shì)分析
3.2.2 資本利好條件
3.3 社會(huì)環(huán)境(Social)
3.3.1 流量飽和
3.3.2 IP受重視
3.3.3 用戶群體成熟化
3.3.4 重視精神文化消費(fèi)
3.4 技術(shù)環(huán)境(Technological)
3.4.1 移動(dòng)互聯(lián)
3.4.2 AR技術(shù)
3.4.3 VR技術(shù)
第四章2019-2023年中國(guó)二次元手游行業(yè)發(fā)展綜合分析
4.1 中國(guó)二次元手游行業(yè)發(fā)展綜述
4.1.1 發(fā)展歷程
4.1.2 發(fā)展階段
4.1.3 行業(yè)發(fā)展轉(zhuǎn)變
4.2 2019-2023年中國(guó)二次元手游行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析
4.2.1 行業(yè)發(fā)展態(tài)勢(shì)
4.2.2 時(shí)尚界介入
4.2.3 娛樂圈的參與
4.2.4 國(guó)風(fēng)二次元手游初現(xiàn)
4.3 中國(guó)二次元手游行業(yè)用戶群體分析
4.3.1 用戶群體
4.3.2 用戶規(guī)模
4.3.3 用戶基本特征
4.3.4 用戶行為特征
4.3.5 用戶手游行為
4.3.6 用戶消費(fèi)情況
4.4 中國(guó)二次元手游行業(yè)商業(yè)模式分析
4.4.1 商業(yè)模式類型
4.4.2 主流商業(yè)模式
4.4.3 平臺(tái)端商業(yè)模式
4.4.4 內(nèi)容端商業(yè)模式
4.4.5 電商商業(yè)模式
4.4.6 總結(jié)分析
4.5 中國(guó)二次元手游行業(yè)盈利模式探索
4.5.1 盈利模式現(xiàn)狀
4.5.2 盈利途徑挖掘
4.5.3 周邊經(jīng)濟(jì)效應(yīng)
4.5.4 典型案例
4.6 中國(guó)二次元手游行業(yè)典型產(chǎn)品盤點(diǎn)
4.6.1 原創(chuàng)類
4.6.2 視頻渠道類
4.6.3 漫畫渠道類
4.6.4 交友類
4.6.5 電商類
4.6.6 產(chǎn)品分析
4.7 中國(guó)二次元手游行業(yè)發(fā)展存在的主要問題
4.7.1 用戶群體小眾化
4.7.2 商業(yè)模式不成熟
4.7.3 產(chǎn)品質(zhì)量問題
4.7.4 版權(quán)困境問題
4.8 中國(guó)二次元手游行業(yè)發(fā)展對(duì)策分析
4.8.1 加強(qiáng)監(jiān)管力度
4.8.2 生產(chǎn)原創(chuàng)內(nèi)容
4.8.3 購(gòu)買正版產(chǎn)品
第五章2019-2023年中國(guó)二次元手游手游行業(yè)現(xiàn)狀分析
5.1 中國(guó)手游行業(yè)發(fā)展綜述
5.1.1 行業(yè)發(fā)展歷程
5.1.2 行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
5.1.3 用戶消費(fèi)行為
5.1.4 行業(yè)發(fā)展存在問題
5.1.5 行業(yè)發(fā)展對(duì)策
5.2 中國(guó)二次元手游手游行業(yè)發(fā)展綜述
5.2.1 發(fā)展概況
5.2.2 發(fā)展階段
5.2.3 發(fā)展趨勢(shì)
5.2.4 發(fā)展前景
5.3 2019-2023年中國(guó)二次元手游手游市場(chǎng)發(fā)展?fàn)顩r
5.3.1 市場(chǎng)規(guī)模
5.3.2 市場(chǎng)現(xiàn)狀
5.3.3 產(chǎn)品介紹
5.3.4 產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)
5.4 中國(guó)二次元手游手游行業(yè)發(fā)展存在的問題及對(duì)策
5.4.1 存在問題
5.4.2 發(fā)展對(duì)策
5.4.3 突破建議
第六章2019-2023年中國(guó)影視動(dòng)畫行業(yè)全面解析
6.1 中國(guó)影視動(dòng)畫行業(yè)發(fā)展綜述
6.1.1 發(fā)展概況
6.1.2 發(fā)展特征
6.1.3 發(fā)展動(dòng)因
6.2 2019-2023年中國(guó)電視動(dòng)畫片市場(chǎng)發(fā)展?fàn)顩r
6.2.1 發(fā)展現(xiàn)狀
6.2.2 發(fā)展態(tài)勢(shì)
6.2.3 進(jìn)出口情況
6.2.4 制作備案情況
6.3 2019-2023年中國(guó)電影動(dòng)畫片市場(chǎng)發(fā)展?fàn)顩r
6.3.1 發(fā)展現(xiàn)狀
6.3.2 市場(chǎng)規(guī)模
6.3.3 產(chǎn)品介紹
6.3.4 進(jìn)出口情況
6.4 中國(guó)影視動(dòng)畫行業(yè)發(fā)展存在的主要問題及對(duì)策
6.4.1 產(chǎn)品弊端
6.4.2 制作營(yíng)銷難度
6.4.3 市場(chǎng)定位難度
6.4.4 發(fā)展策略
第七章2019-2023年中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展分析
7.1 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展綜述
7.1.1 發(fā)展歷程
7.1.2 產(chǎn)業(yè)鏈分析
7.1.3 產(chǎn)業(yè)政策
7.1.4 發(fā)展趨勢(shì)
7.2 2019-2023年中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)發(fā)展?fàn)顩r
7.2.1 市場(chǎng)主體
7.2.2 市場(chǎng)狀況
7.2.3 企業(yè)布局
7.2.4 商業(yè)模式
7.2.5 產(chǎn)品介紹
7.3 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)存在的主要問題及對(duì)策
7.3.1 硬件交互及體驗(yàn)待提升
7.3.2 內(nèi)容制作成本高
7.3.3 適用場(chǎng)景未充分開拓
7.3.4 行業(yè)缺乏統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn)
7.3.5 行業(yè)健康發(fā)展對(duì)策
第八章2019-2023年中國(guó)二次元手游行業(yè)其他細(xì)分領(lǐng)域發(fā)展分析
8.1 彈幕視頻
8.1.1 發(fā)展起源
8.1.2 產(chǎn)業(yè)鏈分析
8.1.3 市場(chǎng)現(xiàn)狀
8.1.4 未來發(fā)展
8.2 二次元手游音樂
8.2.1 引進(jìn)手游音樂會(huì)
8.2.2 手游音樂發(fā)展現(xiàn)狀
8.2.3 問題及對(duì)策
8.2.4 發(fā)展方向
8.3 二次元手游電商
8.3.1 行業(yè)概述
8.3.2 市場(chǎng)需求
8.3.3 市場(chǎng)定位
8.3.4 市場(chǎng)現(xiàn)狀
8.3.5 存在問題
8.3.6 未來方向
第九章國(guó)內(nèi)企業(yè)在二次元手游市場(chǎng)的布局
9.1 BAT的入局
9.1.1 百度
9.1.2 阿里
9.1.3 騰訊
9.2 平臺(tái)端企業(yè)的市場(chǎng)布局
9.2.1 A站
9.2.2 B站
9.3 內(nèi)容端企業(yè)的市場(chǎng)布局
9.3.1 奧飛動(dòng)漫
9.3.2 有妖氣
9.3.3 兩點(diǎn)十分
9.3.4 次元文化
9.4 O2O企業(yè)的市場(chǎng)參與
9.4.1 小麥公社
9.4.2 可米虹
9.4.3 神奇百貨
9.5 跨界企業(yè)的市場(chǎng)布局
9.5.1 蘇寧環(huán)球
9.5.2 皇氏集團(tuán)
9.5.3 東方網(wǎng)絡(luò)
9.5.4 小米
9.5.5 永和豆?jié){
第十章中國(guó)二次元手游行業(yè)重點(diǎn)企業(yè)發(fā)展分析
10.1 漫風(fēng)網(wǎng)絡(luò)科技(上海)有限公司
10.1.1 企業(yè)發(fā)展概況
10.1.2 商業(yè)模式
10.1.3 業(yè)務(wù)發(fā)展
10.2 武漢斗魚網(wǎng)絡(luò)科技有限公司
10.2.1 企業(yè)發(fā)展概況
10.2.2 融資情況
10.2.3 業(yè)務(wù)發(fā)展
10.3 SF互動(dòng)傳媒
10.3.1 企業(yè)發(fā)展概況
10.3.2 商業(yè)模式
10.3.3 戰(zhàn)略合作
10.4 珠海布卡科技有限公司
10.4.1 企業(yè)發(fā)展概況
10.4.2 盈利模式
10.4.3 業(yè)務(wù)發(fā)展
10.5 SF互動(dòng)傳媒
10.5.1 企業(yè)發(fā)展概況
10.5.2 商業(yè)模式
10.5.3 融資情況
第十一章中國(guó)二次元手游行業(yè)投融資狀況及前景趨勢(shì)分析
11.1 2019-2023年中國(guó)二次元手游行業(yè)投融資狀況
11.1.1 總體情況
11.1.2 投資主體
11.1.3 投資方向
11.1.4 投融資動(dòng)態(tài)
11.2 二次元手游行業(yè)細(xì)分領(lǐng)域投資潛力分析
11.2.1 二次元手游手游
11.2.2 二次元手游劇
11.2.3 周邊市場(chǎng)
11.2.4 VR領(lǐng)域
11.3 二次元手游行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)分析
11.3.1 產(chǎn)業(yè)業(yè)態(tài)趨勢(shì)
11.3.2 市場(chǎng)定位趨勢(shì)
11.3.3 用戶鎖定態(tài)勢(shì)
11.3.4 三次元融合趨勢(shì)
11.3.5 影游聯(lián)動(dòng)趨勢(shì)
11.3.6 次元文化破壁趨勢(shì)
11.4 2024-2030年二次元手游行業(yè)預(yù)測(cè)分析
11.4.1 2024-2030年二次元手游行業(yè)規(guī)模預(yù)測(cè)
11.4.2 2024-2030年二次元手游手游行業(yè)規(guī)模預(yù)測(cè)
11.4.3 2024-2030年影視動(dòng)畫行業(yè)規(guī)模預(yù)測(cè)
11.4.4 2024-2030年虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)規(guī)模預(yù)測(cè)
圖表目錄
圖表 二次元手游涵蓋內(nèi)容
圖表 二次元手游行業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈
圖表 二次元手游行業(yè)發(fā)展生命周期
圖表 二次元手游行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
圖表 二次元手游行業(yè)細(xì)分領(lǐng)域的發(fā)展
圖表 二次元手游行業(yè)發(fā)展新態(tài)勢(shì)
圖表 明星們參與二次元手游情況
圖表 2019-2023年中國(guó)二次元手游用戶規(guī)模及增長(zhǎng)率
圖表 2023年中國(guó)二次元手游用戶的年齡分布
圖表 2023年中國(guó)二次元手游用戶職業(yè)分布
圖表 2023年中國(guó)二次元手游用戶的地區(qū)分布Top10省份
圖表 年中國(guó)二次元手游用戶的地區(qū)分布(Top10城市)
圖表 90后用戶在幾個(gè)行業(yè)消費(fèi)比重
圖表 2023年動(dòng)漫用戶與影視綜藝用戶重合度
圖表 2023年中國(guó)二次元手游用戶的屬性
圖表 2023年中國(guó)二次元手游用戶主要的上網(wǎng)行為
圖表 2023年中國(guó)二次元手游用戶初次接觸階段
圖表 2023年中國(guó)二次元手游用戶經(jīng)常看的作品
圖表 2023年中國(guó)二次元手游用戶經(jīng)?吹淖髌奉愋
圖表 2023年中國(guó)二次元手游用戶喜歡的背景設(shè)定
圖表 2023年中國(guó)二次元手游用戶最近一年看新番的數(shù)量
圖表 2023年中國(guó)二次元手游用戶創(chuàng)作的作品類型
圖表 2023年中國(guó)二次元手游用戶參加的線下活動(dòng)類型
圖表 2023年中國(guó)二次元手游用戶對(duì)國(guó)產(chǎn)動(dòng)漫的態(tài)度
圖表 2023年中國(guó)二次元手游用戶認(rèn)為國(guó)產(chǎn)動(dòng)漫的不足之處
圖表 2023年中國(guó)二次元手游用戶每天玩手游的時(shí)長(zhǎng)
圖表 2023年中國(guó)二次元手游用戶玩手游的類型
圖表 2023年中國(guó)二次元手游用戶在手游上的消費(fèi)內(nèi)容
圖表 二次元手游用戶的消費(fèi)情況
單位官方網(wǎng)站:http://paatest.com
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